Всемирная организация здравоохранения признала зависимость от компьютерных игр болезнью
Зависимость от видеоигр включили в 11-е издание Международной классификации болезней, документ вступит в силу в 2022 году. Расстройство могут диагностировать, если у человека из-за игр появились серьезные проблемы в личной жизни, учебе и на работе.
В то же время киберспорт (командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр) в России официально признан видом спорта. Где же та грань между киберспортом и зависимостью от игр и когда стоит бить тревогу?
- Отчасти я согласен с признанием зависимости от компьютерных игр болезнью, но мне кажется, нужно четко разделить киберспорт и увлечение какими-то играми вообще. Потому что все-таки киберспорт - это конкретно признанный вид спорта с ограниченным количеством дисциплин. Это осознанный выбор человека, ведь киберспортсмен ставит перед собой цель - добиться какого-то результата, выступая на соревнованиях. Зависимость, о которой говорит Всемирная организация здравоохранения, предполагает, что человек сидит дома, уделяет большое количество времени игре и не может остановиться. Про киберспортсмена нельзя сказать, что он не может остановиться. Наоборот, у него есть четкий план, сколько времени уделять тренировкам и так далее. Если честно, я не понял разницы между хобби и зависимостью. Потому что хобби, которому ты также уделяешь много времени, не признают же зависимостью, - считает член правления Ульяновского областного отделения Федерации компьютерного спорта России Евгений Николаев.
Действительно, единых критериев опознания киберзависимого человека пока нет. Среди самых явных симптомов: нарушение режима дня, отодвигание на второй план остальных интересов, включая общение с близкими, неспособность самостоятельно контролировать время, проведенное за компьютером. Зависимый человек начинает играть все больше, все попытки «завязать» проваливаются. А если ему запретить играть, появляется так называемый синдром отмены: нервные срывы, депрессия, паника.
Эти и другие симптомы могут развиваться непрерывно, а могут проявляться время от времени. Главное условие для того, чтобы хобби признали болезнью, - это продолжительность симптомов. Ученые отмечают, что вышеперечисленные изменения в поведении должны продолжаться целый год.
Киберпаутина для детей
По мнению специалистов, особенно внимательно к данной проблеме должны относиться родители. Детская психика, в отличие от взрослой, еще плохо сформирована и легко поддается внешним влияниям. Детей всегда привлекает все новое, яркое и динамичное.
- Очень часто можно наблюдать картину, когда ребенок, сидя на руках у мамы, играет в телефоне или планшете. И многие молодые родители даже гордятся каждым пройденным уровнем игры, считая, что так их дитя развивается. Ни о каком развитии здесь и речи не может быть, - уверяет медицинский психолог Городской больницы № 1 Екатерина Картламаева. - Это никогда не заменит живого общения с родителями. Только взрослый человек может показать, как анализировать, синтезировать информацию. Часто здесь речь идет о вторичной выгоде - когда мама идет на поводу у капризного ребенка и разрешает ему играть, лишь бы дитя не плакало. До трех лет категорически нельзя давать доступ к гаджетам. Детей затягивает очень быстро. А мир игр настолько яркий, захватывающий, что трудно найти альтернативу, которая так же сможет заинтересовать ребенка. Но все-таки нужно постараться это сделать, предлагая совместные прогулки, подвижные и настольные игры, чтение, творчество.
… и для взрослых
Итак, с детьми все понятно. Но почему же взрослые люди попадают в киберпаутину? Отвечая на этот вопрос, уместно рассматривать такое увлечение как способ ухода от реальных проблем. В виртуальной игре человек может реализоваться, расслабиться или почувствовать себя сильнее.
- Очень часто взрослые себя оправдывают, сваливая свое чрезмерное увлечение на попытки отстранения от проблем в личной жизни: кого-то бросила девушка, кого-то уволили с любимой работы, кому-то тяжело общаться с коллегами или сверстниками. По сути, это такой же недуг, как алкоголизм или наркомания. Человек не может сам остановиться, хотя утверждает, что в любой момент может это сделать, он постоянно ищет себе оправдания. Здесь важную роль играет окружение человека. Есть такое понятие, как созависимость: когда окружение больного человека прямо или косвенно поощряет его, допускает оправдания, тем самым только усугубляя зависимость, - считает Екатерина Владимировна.
Не стоит относиться к игромании как к обычной вредной привычке, от которой всегда можно избавиться. Если игры начинают разрушать жизнь, в первую очередь нужно обратиться к психотерапевту и постараться найти причины. Часто человек убегает от реальности в видеоигры, в таком случае необходимо решать проблемы, которые к этому привели. Важно уделять внимание зависимому, спрашивать его о переживаниях и дать возможность осознать, что игры в таком количестве - это ложная ценность, которая приносит одни проблемы.
Кстати, во многих странах уже разработали программы по лечению игроманов. Они включают в себя психотерапию и лекарства: антидепрессанты, транквилизаторы и нейролептики. Однако исследований, которые доказали бы их эффективность в данном случае, пока нет.
Золотая середина
Но не нужно сразу хвататься за голову и стараться любыми способами излечить человека от игр. Если играть человеку нравится и это нисколько не вредит его жизни, то почему бы не закрыть глаза на такое безобидное времяпровождение?
Алена Христиченко увлеклась компьютерными играми еще в первом классе. Сейчас ей 21 год, она учится в Ульяновском государственном университете, на инженерно-физическом факультете высоких технологий по специальности «Наноинженерия». Девушка успешно справляется с учебой и домашней работой, общается с родителями и друзьями, да и на личном фронте все хорошо.
- В 2004 году, когда нам только купили компьютер, мой брат начал играть. А мне все было интересно, и я наблюдала, что он делает, куда нажимает. Когда брат уходил, я пыталась это повторить. Это был Counter-Strike. Скорее всего, я увлеклась этим из-за заинтересованности в чем-то новом. Я не могу назвать себя киберспортсменом, потому что не достигала никаких целей, ничего не выигрывала и даже близко не играла к про-сцене, поэтому скажу, что это мое увлечение. Игры мне никак не мешают в жизни. Просто когда появляется свободное время, я провожу его таким вот образом, - поделилась Алена.
Сегодня существует огромный перечень жанров компьютерных игр: технические и спортивные симуляторы, боевая арена, соревновательные головоломки, стратегии... Перечислять их можно долго. Большую часть игровых программ можно отнести к трем классам. Динамические игры - от геймера требуется максимальная скорость реакции и точность, минимум интеллектуальных задач. Игры планирования - в них главное - развитие и оценка ситуации. При этом думать приходится не только о настоящем положении дел, но и о том, что может случиться на следующих ходах и какие преимущества можно получить в будущем. Ближайшая и самая наглядная параллель - шахматы. Сюжетные игры - здесь могут иметься и элементы двух вышеописанных классов, однако целью является продвижение по сюжету, а не победа над противником.
Поэтому можно заключить, что игры - это не только кровь и стрелялки (хотя есть и такие жанры). И не всегда компьютерная игра приравнивается к зависимости. Важно помнить, что здесь, как и в любом деле, нужна мера. Не забывайте о золотой середине, и никакая «киберхворь» не будет вам страшна.
А вы знали, что…
... изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 году идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 году «OXO» - компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 году игру Tennis for Two (первая многопользовательская игра, спортивный симулятор).
Словарь геймера
Это было изи (англ. easy) - легко, просто.
Го гамать - играть в компьютерную игру.
Катать - играть.
Каточка - матч в Counter-Strike, Dota 2, WoT и подобных играх.
Кайтить (англ. kite хищник) - подразумевает обманывающее движение, непрерывное движение персонажа.
ГГВП - сокр. от англ. Good game well played - хорошая игра, хорошо сыграно. Обычно таким образом благодарят соперников за игру. Иногда используется для обозначения ситуаций, в которых все складывается не в вашу сторону.
ГЛХФ - сокр. от англ. Good luck, have fun - пожелание хорошей игры. Иногда используется как «Good lags, have funs», если игра лагает.
Тильт (англ. tilt) - состояние игрока, вызванное сильными эмоциями от выигрышей или проигрышей, при котором он играет в не свойственном ему стиле и начинает допускать много ошибок в игре.
Эльвира ЗЯМАЛОВА
Читайте наши новости на «Ulpravda.ru. Новости Ульяновска» в Телеграм, Одноклассниках, Вконтакте и Дзен.